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Inside #Lumina: aspetto grafico, digitale e tipografico

Emanuele Tenderini ci spiega la sua idea grafica e tipografica per Lumina, dalla visione digitale fino alla resa stampata

Ed eccoci arrivati alla quarta e ultima puntata di Inside #Lumina lo speciale di approfondimento che abbiamo realizzato insieme a PICAME, Bobos e Frizzifrizzi in sostegno del progetto editoriale Lumina e della rispettiva campagna crowdfunding su Indiegogo.

Gli altri 3 pezzi già usciti sono:

  • #1 Bobos: nascita di Lumina, la sua storia e la scelta del crowdfunding
  • #2 Frizzifrizzi: il character design dei personaggi del mondo di Lumina
  • #3 PICAME: gli ambienti e la tecnologia di Lumina

Ora è il nostro turno!
Abbiamo contattato Emanuele Tenderini, co-autore insieme a Linda Cavallini di Lumina, e gli abbiamo rivolto alcune domande sull’aspetto grafico, tipografico e digitale del progetto. Quindi buona lettura e se ancora non l’avete fatto: sostenete Lumina!
Potete semplicemente mettere un mi piace sulla loro facebook fanpage, potete condividere sui social per diffondere la notizia o partecipare più direttamente pre-acquistando l’albo. #MakeItHappen!

Kite e Fruff di Worl of lumina

Uno degli argomenti che affrontiamo più spesso su Bloggokin è sicuramente la grafica.  Visto l’alto contributo visivo del vostro progetto editoriale vorremo chiedervi: come è nata l’idea grafica/visuale per Lumina? Quale è il vostro rapporto con la comunicazione visiva e cosa volete comunicare con questo importante lavoro?

La filosofia visiva di Lumina è nata dall’esigenza di avvicinarci esteticamente al “mood” di alcuni documentari di Disney Nature e BBC. La nostra esigenza nel raccontare storie passa anche per la necessità di farlo usando sapori nuovi, quei sapori che rincorrono le tecnologie studiate per raccontare il nostro mondo e la natura che lo avvolge.
Lumina non vuole essere un documentario, ma la componente atmosferica e le luci di un certo tipo di immagine “naturalistica”, danno a questo progetto una personalità ben precisa. Solitamente i documentari e le nuove tecnologie fotografiche rappresentano quello che per le console sono i giochi di guida, ovvero i prodotti che per primi possono spingere all’estremo la potenza dei nuovi mezzi. La possibilità di osservare dalla distanza di pochi micron il musetto assurdo di un ragno, o catturare da lontanissimo, nel dettaglio, la vita dei fenicotteri rosa nel Lago Natron in Africa, ci da la possibilità di pensare ad un nuovo tipo di creatività.
Non è detto che il fumetto debba essere solamente codice grafico, ma nemmeno palese cinematografia, stiamo cercando nuovi “gusti” ed è questo che vogliamo comunicare: seguendo un’evoluzione tecnica-tecnologia, cambiano e si evolvono i linguaggi e ciò che prima poteva essere considerato “vecchio” e sconfitto sul piano concorrenziale con videogiochi e cinema, può sempre rinnovare la sua dignità estetica arrivano a vincere, sempre, qualsiasi confronto.

Hyperflat. Non possiamo non chiedere di cosa si tratta! Emanuele ti andrebbe di parlarci di questa tecnica, come nasce e cosa hai trovato in essa?

Hyperflat nasce dalla mia personale necessità di rinnovare la ricerca artistica del mio segno e dei miei colori. Sono abituato a muoevermi continuamente su livelli estetici differenti, e trovo asfissiante dover pensare di appoggiarmi ad un unico stile per far evolvere il mio lavoro.
Ad un certo punto della mia professione, con le ispirazioni che continuavo ad accumulare soprattutto giocando alla playstation, ho dovuto creare una “stanza mentale” all’interno della quale catalogare ciò che imparavo via via. E’ cosi nato “hyperflat”, un etichetta che sta ad indicare il calderone dal quale attingo le mie “scoperte”, per riversarle sulle pagine.
Hyperflat è l’evoluzione della filosofia artistica di Takashi Murakami e il suo Superflat, nel mio caso uso la “tinta piatta” per sommare stratificazioni di colore ad opacità tale da creare un effetto ottico simile ad un gradiente di photoshop. Detta così sembra un lavoro completamente inutile, in realtà ciò che interessa me non è tanto la simulazione superficiale del gradiente, quanto il controllo che riesco a ottenere rispetto la costruzione della sfumatura.
Posso, quindi, costruire le mie stesure di colore, sia sulla superficie “piana” che andando letteralmente in profondità, perché ogni layer di photoshop che sviluppo con le sue peculiarità cromatiche (tono, tinta e croma) viene posizionato in un punto preciso dello spazio del foglio.
Attraverso questa costruzione a “stesure” piatte, sommate le quali ottengo quindi la mia forma tridimensionale, posso controllare per esempio il “focus” dell’immagine, non utilizzando il “blur” di photoshop, che agisce sulla superficie piana del foglio, ma costruendolo anche in profondità. Sto ancora ingegnerizzando alcuni processi, probabilmente semplificherò alcuni passaggi, in ogni caso, raggiungere approfondimenti riguardante il controllo totale dell’immagine, mi da un godimento unico.

Personaggio del fumetto World of Lumina

Avete già un’idea tipografica del lavoro? Abbiamo letto che stamperete il primo volume in esacromia, come mai questa scelta? Avete già in mente come pensate di “confezionare” Lumina? Tipo di carta, copertina, scelta dei font, impaginazione?
È un processo in divenire. Per ora la base di partenza è la realizzazione della stampa in esacromia. Attorno a questa scelta si svilupperanno altre decisioni di ordine tipografico. Sto studiando da alcune settimane la tecnica per rendere al meglio la stampa esacromica, quando avrò capito al 100% le potenzialità di sviluppo, a cascata, definiremo altre scelte di stampa (carta, font ecc.). Per ora ogni mio libro è stato studiato per essere caratterizzato da una profonda coerenza tecnica di stile, disegno, grafica, editing ecc .(vedi, per esempio “DEI”) in questo caso la sfida è ancora maggiore perché i cardini estetici di Lumina si basano
sull’atmosferizzazione, la resa luminosa (tipica dei documentari, come si diceva) e una stampa, esacromica, che dovrebbe enfatizzare ancora di più le vibrazioni luminose del progetto, tradurre tutto questo in “tipografia” sarà una bella sfida.
La scelta dell’esacromia, per sottolinearlo, rappresenta la volontà di porsi una sfida sempre maggiore, stupire sé stessi nella scoperta del proprio lavoro prima che stupire gli altri.
È per vivere quella stessa sensazione di meraviglia e gioia quando scopri che la tua ragazza ti ha regalato la ps4, dopo 8 anni che giochi con la 3.

Sappiamo che realizzerete delle stampe in Giclée, parlateci in dettaglio di questa scelta, che tipo di stampe saranno?
Lo stile hyperflat è stato studiato per rispondere al meglio alla stampa su carta. Le stampe Giclée sembrano perfette per enfatizzare i passaggi cromatici, cosi analitici, tra le varie stesure “flat” (piatte) che creano la dimensione “hyper”.
È come guardare un documentario in 4k: le immagini sono Lumina, e la stampa Giclée è la tv. È un intreccio tecnico che esiste ormai da un paio d’anni, tempo in cui ho sperimentato alcune soluzioni grazie ad un’amico stampatore artistico di Milano, che mi ha sempre messo a disposizione i suoi strumenti per poter sfogare qualsiasi mia idea a riguardo.
La cover di Lumina, che appunto sarà stampata a 12 colori, è stata progettata per rispondere a queste tecniche. Ogni passaggio di colore sarà leggibile, ogni stacco ben “disegnato”, ogni opacità rappresentata al punto giusto, il risultato finale sarà la lettura di una nuova dimensione apparsa sul foglio di carta.

stampa glicee Lumina

Book Cover Lumina

 

poster di Lumina

Landscape tratto dal fumetto Lumina

Miriam and Kite protagonisti del fumetto Lumina

Facebook cover for crowdfunding Lumina

Promo Lumina

Paolo
Informazioni su Paolo "Ottokin" Campana (2089 Articoli)
Paolo "Ottokin" Campana. Founder di Bloggokin. A volte grafico. A volte blogger. Giro, vedo gente, mangio cose.

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